《就这系统要怎么逆袭》

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第57章 先把原型做出来

作者:

叶大匣

    就先把菜和宠物的素材需求列表发给慧慧吧,已经够多了,剩余素材比如游戏按钮这些没多少难度,也不包含太多艺术成分的,游思成打算先自己做,后续再让慧慧整体优化融合就好。

    游思成:【虚拟菜园美术资源列表1菜】

    游思成:【虚拟菜园美术资源列表2宠物】

    游思成:就先做这么多,需求说明和参考图都在表格里了,菜的资源可以先全部做完,统一美术风格后再整体验收,宠物需要一个一个做,先把小狗狗和小猫咪做出来,之后的三个要做出品质差异,因为是排行的奖励。

    游思成:不着急,逐项完成,先把主界面弄出来,主界面是整体美术风格的基础。

    慧慧:收到。

    此时已入夜,但游思成干劲正高,继续开工。

    之前做地主斗demo只是做个玩法,还特别赶,就直接做了,全靠系统支持才能顺利做成,毫无流程可言,就是直接干。

    这么做是不合理的,很难回溯整个制作过程,需要返工做调整的时候很难找准着手点,也很容易出现各种错漏,后知后觉的时候已经滚雪球般的整出一大堆问题,严重的有可能直接拖垮整个项目,或者即便挣扎发售,也注定惨淡收场。

    这次的目标不只是个玩法demo,而是一款完整的游戏,至少在制作阶段必须认真执行整套流程,才能尽人事听天命。

    但也不必死板,先把必定要做的素材列出来交给慧慧,是为了让慧慧能尽快开工提高效率,按流程走的话,应该是先确定项目方向,然后充分调研,确认可行后敲定项目的整体构思,做出产品原型,接着才是根据产品原型确定具体需求,然后分工推进。

    虚拟菜园的产品原型还没做呢,游思成要先把原型做出来。

    游戏的产品原型可以简单概括为:没有实质功能的界面预览。

    就是把游戏里所有要出现的界面都至少画张概念图,附上必要的说明,并且把界面上该有的操作按钮全部添上,摆好,如果涉及特殊操作,比如拖拽,可以暂且用按钮替代,但必须重点说明实质上要想效果,最后把所有界面的交互跟按钮对应起来,通过点击按钮产生交互就能预览出整个产品的最终样貌。

    产品原型做得越完整,越详尽,整个项目的推进就越稳当,因为相当于已经看到成品了,朝明确的方向努力推进实现就好。

    其中最显著的就是需求列表,在产品原型做出来之前,几乎不可能不多不少的给出全套需求,即便原型敲定了也难说后续要不要修改,正可谓想得容易做起来难,好在游思成已经不是新手了,原世界的从业经验终于派上大用场。

    游戏的产品原型也可以用像素指挥官来做,但不是很方便,游思成请教过诸胖做原型应该用哪个软件,诸胖给出的答案是原型大师,就是专门用来做产品原型的,各项功能都非常直观好用,游思成已经安装了。

    启动后感觉跟原世界专门用来做原型的工具大差不差,主要是界面布局不太一样,如果让游思成自己摸索学习的话,需要找到各种功能选项的位置,学习具体操作,但是有系统助力就不一样了,想找什么功能直接跟系统说,跟随视觉提示就能找到,不会操作的也能根据视觉提示轻松掌握。

    如果按原世界的普遍形式来做的话,应该从游戏的登录页面开始做,但两个世界有差异,现世界的普遍形式可以描述为“登录盒子》启动游戏”,比如腾飞的斗地主OL其实就是个游戏盒子,登录盒子之后就可以直接启动盒子内的游戏,不需要每款游戏都重复登录。

    放在丘丘上,就相当于丘丘是游戏盒子,玩家登录丘丘之后就可以直接启动虚拟菜园,所以登录页面可以省了,直接从点击游戏启动按钮后出现的加载界面开始做。

    加载界面可以分为三部分:

    首先是加载进度条,一般安排在界面下方,显示加载的情况;

    其次是信息提示,比如遇到加载失败的情况要弹出报错提示框,方便了解情况,提示框要有关闭按钮,在产品原型上可以加一个【如果加载失败】的按钮,点击会弹出报错提示框,报错提示框里有【关闭】按钮,点击就能关闭提示框,在实际制作的时候不会把【如果加载失败】的按钮做出来,但这个流程要能在原型里体现出来。

    再次是应有的功能按钮,比如【重新加载】【重新启动】都可以考虑加上,还可以根据实际需求增加一些跳转按钮,比如虚拟菜园的【查菜价】【查排行】都可以直接出现在加载界面,点击可以快速打开对应网页。

    这在原世界并不常见,跟整体的游戏制作框架有关。

    现世界的框架和限制导致数据变化相关的内容最好放在网页上显示,好处是只需做个跳转按钮自动打开浏览器并登录网页就好,这部分的内容就变成网页设计了,可以不包含在游戏本体内,可以让游戏体积变得更小。

    这类跳转按钮要不要直接放在加载界面上其实关系不大,因为加载肯定是求快的,加载足够快就直接进游戏了,但也有可能加载失败暂时进不去,反正也只是个跳转,就加上吧。

    然后加个【加载成功进入游戏】的按钮,点击就进入游戏主界面,这个按钮在实际制作的时候也不用做出来,它的作用只是在原型里体现产品的运行流程。

    接着就可以做游戏的主界面了。。。

    入行前游思成只是听说制作游戏很难,很费时,入行后感觉确实如此,纯新手的话可能做个登录的原型就够忙活半天了,很多东西用户在用的时候根本不会多想,只管用得顺手还是不顺手,只有亲自制作了才会明白这也要考虑那也要考虑,考虑不周就会影响整体的体验,确实不是件简单的活。

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